L'Armata Brancaleone di Faerun

Mattatori Erranti
Sessione #14 (incompleta)


Tenuta di Caccia – Piano Terreno: 1 (Sud, Fuori Mappa): Pietre dei Portali verso Castello Naerytar ed altri due luoghi…; 2: Canile per i Segugi da Caccia; 3: Stalle e Pozzo; 4: Ingresso e Postazioni di Guardia; 5: Sala Principale; 6: Salotto dei Tre Mastini (Arazzo Magico per la Caccia); 7: Cucine; 8: Dispensa; 9: Cantina (Vedi Primo Piano); 10: Camera degli Ospiti; 11: Salotto del Cinghiale Bianco; 12: Stanza Vuota (Ex-Dormitorio per Coboldi del Culto); 13: Stanze della Servitù; 14: Bagno; 15: Lavanderia


Tenuta di Caccia – Primo Piano: 9: Cantina (Vedi Piano Terreno); 16: Sala Padronale; 17: Armeria; 18: Camera Padronale; 19: Stanza delle Guardie; 20: Salotto della Regina dei Draghi; 21: Stanza dei Trofei; 22 (Tetto, Fuori Mappa): Nido di Peryton

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Batracicidi
sessione #13 (incompleta)


Sotterranei: 1: Caverna di Ingresso; 2: Caverna Segreta (Accessibile da Piccolo Tunnel); 3: Caverna Piena di Fango (Bullywug); 4: Caverna delle Scolopendre; 5: Area Vuota; 6: Lago delle Rane (dal Cerchio sulla Mappa si Accede ad un Tunnel che porta a 4 del Piano Terreno); 7: Approdo delle Rane; 8: Vivaio dei Girini; 9: Gru di Carico; 10: Caverna della Nebbia

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Disinfestazione e Corsa Disperata verso il Dungeon
Sessione #12 (incompleta)


Piano Terreno: 1: Riva sulla Palude; 2: Recinto delle Lucertole Giganti; 3: Caserme Costruite dai Lucertoloidi; 4: Accampamenti Costruiti dai Bullywug; 5: Fossato; 6: Cancello ed Ingresso Principale; A: Ingresso nel Barbacane; B: Corridoio Scoperto; C: Corte Esterna; D: Corte Interna; E: Ingresso Torre Nord-Occidentale (Discarica); F: Stalle; G: Ingresso Caserma (Bullywug); H: Forgia ed Armeria (Lucertoloidi); I: Sala comune Torre Nord-Orientale (Lucertoloidi); J-K: Dormitori Torre Nord-Orientale (Lucertoloidi); L: Cappella di Tiamat; M: Magazzino; N: Canonica; O: Corridoio per Addestramento con l’Arco; P: Cucine; Q: Salone; R: Anticamera Torre Sud-Occidentale; S: Accesso ai Sotterranei; T: ?; U: ?; V: ?; W: ?


Primo Piano: A2: Piano superiore del Barbacane; E2: ?; F2: Magazino delle Stalle ( Bruciato); G2: Piano Superiore Caserma (Bullywug, Bruciato); H2: Armeria (Lucertoloidi); I2-J2-K2: Stanze Vuote o per Prigionieri (Lucertoloidi); L2: Biblioteca; M2: Stanza di Lettura; N2: Biblioteca Esterna; P2: Dispensa; R2: ?; T2: ?; U2: ?; V2: ?; W2: ?


Secondo Piano: E3: ?; G3: Ultimo Piano Caserma (Bullywug, Bruciato); I3-J3-K3: Nido dei Ragni Giganti e Buco sul Tetto ( Bruciato); L3: Ex-Camera di Rezmir; M3: Ex-Salottino Privato di Rezmir (Accesso al Tetto della Torre); N3: Ex-Ufficio di Rezmir; O3: Ex-Santuario Privato di Rezmir; P3: Dispensa; R3: ?; S3: ?; T3: ?; U3: ???

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Ribaltamento della Situazione
Sessione #11 (incompleta)

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Infiltrati nel Castello
Sessione #10 (incompleta)


Piano Terreno: 1: Riva sulla Palude; 2: Recinto delle Lucertole Giganti; 3: Caserme Costruite dai Lucertoloidi; 4: Accampamenti Costruiti dai Bullywug; 5: Fossato; 6: Cancello ed Ingresso Principale; A: Ingresso nel Barbacane; B: Corridoio Scoperto; C: Corte Esterna; D: Corte Interna; L: Cappella di Tiamat; M: Magazzino; N: Canonica; O: Corridoio per Addestramento con l’Arco


Primo Piano: L2: Biblioteca; M2: Stanza di Lettura; N2: Biblioteca Esterna


Secondo Piano: L3: Ex-Camera di Rezmir; M3: Ex-Salottino Privato di Rezmir (Accesso al Tetto della Torre); N3: Ex-Ufficio di Rezmir; O3: Ex-Santuario Privato di Rezmir

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Arrivo a Castello Naerytar
Sessione #9 (incompleta)


Piano Terreno: 1: Riva sulla Palude; 2: Recinto delle Lucertole Giganti; 3: Caserme Costruite dai Lucertoloidi; 4: Accampamenti Costruiti dai Bullywug; 5: Fossato; 6: Cancello ed Ingresso Principale; A: Ingresso nel Barbacane; B: Corridoio Scoperto; C: Corte Esterna; L: Cappella di Tiamat

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Addentrandosi nelle Paludi
Sessione #8

Avevamo lasciato Balasar, Dantes, Drakkar, Maasdam, Quarkilith e Jamna in piena notte nella stanza blindata della Locanda Carnath, sbalorditi per l’assenza delle casse col bottino del Culto del Drago per una botola segretra che conduce ad un tunnel e soprattutto… per la scomparsa di Wuaua!

Gli avventurieri, calatisi nella botola, cominciano a percorrere il buio tunnel e Dantes, osservando le orme nel terreno, osserva che di recente sono passati per il tunnel un numeroso grupp di esseri bipedi ma dalle zampe rettili. Percorso il lungo tunnel per qualche kilometro, il gruppo fuoriesce che la notte è sul finire e già le prime luci dell’alba si intravedono all’orizzonte e trovandosi al limite delle Paludi degli Uomini Morti… in lontananza si riesce ad intravedere la sagoma della locanda ed il fumo fuoriuscire dai suoi camini.

Dopo un vano tentativo di Balasar, con l’incantesimo Parlare con gli Animali, di mandare in esplorazione un gufo trovato nei paraggi per carpire dove fossero diretti i misteriosi rapitori del druido del party, viene deciso di addentrarsi nella foresta seguendo le tracce alla “vecchia maniera” e fidandosi delle scelte del ranger Dantes.

La giornata viene passata ad attraversare i melmosi terreni della regione e non senza pericoli! Gli avventurieri si trovano infatti ad affrontare subito all’ingresso delle paludi un gruppo di cacciatori Yuan-Ti, per non parlare poi dell’attacco da parte dei Ragni Giganti e delle sabbie mobili che ripetutamente hanno messo a rischio i vari membri del gruppo.


Yuan-Ti

Al calar della sera finalmente il gruppo intravede una piccola radura tra gli alberi palustri ed il terreno fangoso, oltre la quale però si estende un’enorme distesa d’acqua nera…
Questa ultima zona di terreno (più solido e battuto rispetto quello percorso durante il giorno) sembra essere stata costruita da qualcuno, poiché presenta al suo centro un cerchio di pietre per un falò, alcune piccole capanne di legno e soprattutto una piccola barca in legno marcio ormeggiata nelle acque palustri lì adiacenti.
Tuttavia, all’avvicinarsi a questa radura, gli avventurieri notano una sagoma osservarli da lontano; viene quindi deciso di aggirarla ma, al momento di attaccare, si scopre essere… Wuaua!
Felicemente riuniti e risposandosi di fronte ad un fuoco, il druido aggiorna i suoi compagni su cosa gli era successo.

La Storia del Rapimento di Wuaua:

Wuaua era nascosto come topo nella scatolina affidata a Bog Luck e, non appena sentita chiudersi la porta della stanza blindata del magazzino, è sgattaiolato fuori dal suo nascondiglio e si è intrufolato nelle varie casse attraverso le fessure nel legno, trovando quelle contenenti il bottino delle razzie del Culto del Drago.

Deciso quindi di nascondersi dentro una di esse per capire dove scomparissero nella notte, si addormenta (ebbene sì) durante l’attesa…

Si risveglia a causa degli sballottamenti della cassa che lo contiene e tenendo l’orecchio sente strane voci sibilanti provenire da fuori. Cercando l’effetto sopresa, decide di tornare alla sua forma naturale, facendo esplodere la cassa e pronto all’attacco!
Si trova tuttavia di fronte a circa una ventina di lucertoloidi perplessi ma armati e, dopo un attimo di suspense-imbarazzo, il druido si tramuta in leone e… si dà alla fuga!


Lucertoloidi

Fuggito dai suoi rapitori e dopo esser sopravvissuto ad un incontro ravvicinato con dei coccodrilli, Wuaua decide di seguire a distanza i lucertoloidi fino al campo dove li vede salire su delle piccole barche ed inoltrarse nella palude.
Rimane quindi nascosto in attesa o dell’arrivo dei suoi compagni o di nuovi (ma in minor numero) lucertoloidi per attaccarli e chiedere loro dove si trovi!

Tornando a Noi…

Di fronte al fuoco e dopo la storia del ritrovato compagno, il gruppo decide quindi di interrogare anche la misteriosa Jamna Gleamsilver, fino a quel momento restìa a dare troppe informazioni su di sé.
La gnoma tuttavia continua a non voler dare informazioni su di sé, provocando le ire del gruppo che decide di legarla e passare alle “maniere forti”… tramite la Zona di Verità evocata da Balasar e tramite qualche lieve minaccia di mutilazioni da parte di Dantes o di abbandono in pasto ai coccodrilli da parte dei restanti membri del gruppo nel caso non avesse voluto aprir bocca, la ladra si decide a parlare.
Jamna rivela quindi di essere un’agente Zhentarim incaricato di indagare sul Culto del Drago poiché anche la sua organizzazione è preoccupata di non conoscere le motivazioni dietro al cambio di rotta del Culto, cosa che tra l’altro sta danneggiando molto i loro affari. La Zhentarim sembra quindi avere gli stessi obiettivi che gli Arpisti e l’ Ordine del Guanto d’Arme hanno dato agli avventurieri. Per questo motivo il gruppo decide di soprassedere su chi siano i capi di Jamna, concedendole di continuare a seguirli fin quando ognuno sarà di reciproco aiuto per l’altro.

Passata la notte tranquilla vicino al fuoco e con opportuni turni di guardia, il gruppo si sveglia riposato, ma nota subito in lontananza le sagome di alcune imbarcazioni che si avvicinano alla sponda dell’accampamento…

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Nuovi Compagni e Misteriosi Rapimenti
Sessione #7

Giunti infine a Waterdeep, il gruppo e Jamna (tollerata, ma poco simpatica al gruppo, poiché ancora non ha voluto rivelare per conto di chi agisce) continuano a stare sulle tracce del Culto del Drago. Anche su indicazioni e suggerimenti di Carlon Amoffel (che promette di poter contare sempre su di lui, qualora passassero nuovamente da Waterdeep, sia come Arpista che come amico), riescono a raggiungere un grande magazzino dove, a quanto pare, partono altre carovane dirette ai cantieri a Nord della città, per ricostruire la High Road, la strada che collegava un tempo Neverwinter e Waterdeep, ma che nei ultimi decenni passati è scomparsa a causa del degrado dei commerci e dell’avanzare delle Paludi degli Uomini Morti.
Lì trovano ancora il Culto del Drago, che si è fatto assumere un po’ come cocchieri, un po’ come operai ed un po’ come guardie, in cambio di poter scortare anche i loro carri a Nord… ovviamente anche loro non sono felici di rivedere il gruppo, soprattutto dopo l’ ultimo episodio che ha caratterizzato il viaggio da poco terminato.

Il gruppo riesce a farsi assumere come scorta dei carri fino alla Locanda Carnath, per poi continuare a proteggere gli operai da possibili pericoli.

Decidendo quindi di passare la serata un attimo in relax, dopo un estenuante viaggio e prima di quello che li avrebbe aspettati il giorno immediatamente seguente, il gruppo si ferma in una tranquilla taverna, dove l’unica cosa “strana” è un possente Dragonide argentato in armatura completa, dedito a bere un boccale di birra in un angolo…
Drakkar non può fare a meno di notare il simbolo dipinto sull’armatura del Dragonide: il simbolo di Bahamut!


Simbolo Sacro di Bahamut

Molto probabilmente, quel misterioso Dragonide è un guerriero consacrato a tale divinità… e chi meglio di lui come alleato contro un culto che venera la Dea acerrima nemica di Bahamut!?
Così il gruppo, si avvicina e comincia a scambiare convenevoli con Balasar, prode Paladino di Bahamut, con trascorsi mercenari, e sempre dedito a portare vendetta nel mondo contro il male… ed un’offerta allettante come quella esposta dal gruppo appena incontrato, non poteva lasciarsela sfuggire!

Non appena le carovane raggiungono la locanda, queste si mettono in fila indiana per accedere al cortile e scaricare ognuna le proprie casse nel magazzino. A dirigere i le operazioni…

È così che la banda acquisisce iun nuovo membro (ben più gradito della subdola gnoma)!


Balasar

Il viaggio verso i cantieri procede relativamente tranquillo, ad eccezione di la spiacevole esperienza per Maasdam di essere ingoiato da una rana gigante (prontamente tirato fuori dai compagni), e dopo una settimana di viaggio circa, la carovana arriva alla Locanda Carnath situata ai confini della palude che si è espansa facendo scomparire la strada, e che è il punto di raccolta per tutti coloro che lavorano alla sua ricostruzione.

Giunti alla struttura, tutte le carovane si pongono in fila indiana per entrare una alla volta nella corte interna e scaricare ognuna le proprie casse. A dirigere le operazioni è Bog Luck, il mezzorco gestore della locanda e unico detentore delle chiavi per accedere alle stanze di sicurezza del magazzino; a queste stanze può accedere solamente il mezzorco, il quale fa pagare un affitto a chi vuole porre lì dentro le proprie cose invece che lasciarle nel magazzino accessibile al pubblico. Il gruppo di avventurieri nota quindi come le casse dei cultisti, le quali dovrebbero contenere il tesoro, vengano poste proprio nelle stanze chiuse a chiave del magazzino, e soprattutto come Bog Luck abbia particolare disinvoltura nel dialogare con i cultisti sotto copertura, oltre a portare al fianco una spada corta con l’elsa intarsiata con decorazioni draconiche analoghe alle spade dei cultisti incontrati vicino Greenest… la deduzione che anche il mezzorco sia un cultista è ovviamente immediata.

Gli avventurieri, osservato quanto appena raccontato, cominciano ad elaborare un piano, con l’intenzione di agire al calare della notte quando tutti saranno addormentati per entrare nelle stanze chiuse del magazzino ed sorvegliare le casse, poiché dalla Locanda tutti gli agenti degli Arpisti ne hanno sempre perse le tracce.
Il piano elaborato è in realtà molto semplice: Wuaua, trasformato in topo, entrerà in una scatolina ed i suoi compagni chiederanno a Bog Luck di conservarlo nelle stanze sigillate del magazzino. Durante la notte il druido controllerà le casse, stando vigile su chiunque possa entrare a portarle via.

Al tramonto tutti gli ospiti della locanda, avventurieri compresi, si dirigono alla sala comune per cenare e continuare la serata davanti a dei boccali di birra chiacchierando. Ma la tranquillità della serata viene interrotta da una donna che, probabilmente priva di inibizioni a causa dell’alcool, comincia ad inveire contro Maasdam!
Questa donna era infatti uno dei cultisti sotto copertura che aveva preso parte al viaggio da Baldur’s Gate a Waterdeep, particolarmente amica del cultista assassinato da Jamna ma di cui era stato sospettato Maasdam.
Probabilmente a causa della maggior sicurezza di aver consegnato il proprio carico a Bog Luck e spronata da qualche pinta di troppo, la donna decide di vendicare il proprio compagno sfidando a duello Maasdam che, saggiamente data la robustezza della cultista, rifiuta. La donna però non si scoraggia e si scaglia contro l’Halfling selvaggiamente! Immediatamente Maasdam fugge all’esterno nella corte della locanda. Lì si forma un capannello di gente attorno all’halfling e alla cultista incitante alla sfida e Maasdam si trova costretto a combattere senza l’aiuto dei compagni (per evitare di trasformare la serata in un bagno di sangue e far saltare la missione).

Agendo con una tattica di “nascondi, mordi e fuggi” tra le casse sparse per il cortile, Maasdam, riesce ad evitare i vari colpi di spada della donna, assestandole continuamente precisi, e letali, frecciate col suo arco corto. L’ultima freccia scagliata dal ladro si pianta in mezzo agli occhi della donna e, tra fischi e borbottii di deplorazione per la codardia dimostrata nel duello, gli spettatori si avviano alle proprie stanze…

Concluso lo scontro, il gruppo può finalmente mettere in atto il suo piano e consegnare a Bog Luck la scatolina contenente dentro Wuaua trasformatoo in topo, chiedendogli gentilmente di poterla “tenere al sicuro” nella stanza chiusa a chiave del magazzino.

A notte fonda, gli avventurieri decidono di raggiungere il proprio compagno-topo nel magazzino, poiché non stavano ricevendo notizie. intrufolatisi all’interno, trovano davanti alla porta della stanza sigillata Jamna che con un rumore meccanico scassina la serratura e, rivolgendosi a loro chiede: “voleve farmi compagnia?”.
Tuttavia all’interno della stanza appena aperta non trovano tracce di Wuaua né del tesoro del Culto del Drago.
Indagando quindi approfonditamente la stanza scoprono una botola nascosta sotto le assi del pavimento e che conduce ad un misterioso tunnel sotterraneo…

Chi avrà mai rapito Wuaua e portato via il tesoro?!

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Sulle tracce del Bottino
Sessione #6

Avevamo lasciato i nostri avventurieri alle prese col lungo viaggio verso Waterdeep, infiltrati nella carovana come guardie, per scoprire dove il bottino delle razzie del Culto del Drago viene accumulato…

Giorno 23/60 – Mattina: Fuoriuscita di Gioelli
La mattina del 23-esimo giorno, il carro dei cultisti si ribalta a causa di una buca lungo la strada e danneggiando le casse trasportate. Immediatamente le guardie del carro corrono a coprire e nascondere il contenuto, ma ciò non impedisce al gruppo ed alcuni membri della carovana di vedere che si tratta di monete e gioielli.
L’accadimento conferma quindi agli avventurieri di essere sulla strada giusta, ma risulta fatale per il curioso Losvius Lungonaso che, cominciando a punzecchiare di domande i cultisti su cosa trasportano e spargendo la voce di ciò che aveva visto, la mattina del giorno successivo scompare misteriosamente… I nostri eroi si trovano purtroppo a dover soprassedere, nonostante sappiano benissimo chi sono i responsabili, altrimenti non potrebbero scoprire dove il tesoro sia diretto.

Giorno 37/60 – Pomeriggio: Una Misteriosa Profezia…
È un sereno pomeriggio e la carovana procede tranquillamente ai margini di alcuni colline boscose. Ad un certo punto però qualcuno avvista qualcosa: un magnifico cervo dorato si trova ai margini della foresta.
Subito il pellaio Achreny Ulyeltin incarica le sue guardie di inseguire e cacciare quello splendido e raro animale, e ad essi si aggiungono anche molti altri membri della carovana… Ma Wuaua non ci sta!
Grazie al supporto dei suoi compagni, rallenta i cacciatori e permette alla maestosa bestia di scappare nella selva; La curiosità spinge però il gruppo a scoprire l’origine del cervo e seguendo le sue tracce grazie a Dantes, raggiungono le rovine di una torre in una piccola radura nel bosco dove il cervo dorato sembra aspettarli.
Quando questi si avvicinano, l’animale con una voce profonda ed echeggiante, pronuncia delle strane parole… vedendo che gli avventurieri non lo comprendo comincia quindi a parlare in elfico, e questo sente Drakkar: “Vi ringrazio profondamente per avermi difeso prodi avventurieri… e per questo voglio sdebitarmi con voi. La strada che state percorrendo è retta, e lo rimarrà finche seguirete il fiume d’oro fino a raggiungere il Castello nel Cielo. Ma state vigili, anche e soprattutto dopo la strada sarà irta di pericoli e sangue… Questo mio regalo spero vi sia d’aiuto…”. Il maestoso cervo scompare lentamente e in mezzo alla radura, al suo posto, un raffinato arco lungo rimane al suo posto. Avvicinatosi per recuperarlo, il gruppo sente ancora un’ultima volta la profonda voce che così li ammonisce: “Non tutti sopravvivranno…”.

Giorno 39/60 – Sera: Scontro nella Locanda
Arrivati stanchi alla locanda prevista lungo il tragitto, la carovana si ferma ed entra in cerca di stanze per dormire finalmente comodi e al caldo. Ma c’è un problema: quattro individui, che dicono essere un giudice ed i suoi assistenti, ha prenotato per sé tutte le stanze della locanda. La carovana chiede quindi al locandiere il permesso di dormire almeno nella sala comune, ma a quel punto il giudice, ridendo con cattiveria afferma di voler prenotare anche quella sala. A questo punto il nostro gruppo si avvicina per chiedere il motivo di tale atteggiamento e, come tutta risposta, scopre che l’uomo lo fa solo per il puro divertimento di vederli tutti dormire all’addiaccio. Ma nel frattempo Dantes osserva attentamente il giudice… e capisce che si tratta di un impostore! egli infatti altri non è che il ricercato di cui aveva acquistato il manifesto a Baldur’s Gate! A questo punto i nostri non si trattengono e, sfruttando la sorpresa, eliminano gli arroganti impostori… per poi riposarsi felicemente al caldo in una stanza della locanda.

Giorno 40/60 – Pomeriggio: Threesome… o no?
A metà del quarantesimo giorno in lontananza si stagliano due figure, anch’esse in cammino ma a piedi. quando la carovana le raggiunge, per somma gioia della maggior parte dei viaggiatori di sesso maschile della carovana (ad eccezione di Quarkilith e Dantes ovviamente) si scopre che le due persone in cammino sono due avvenentissime gemelle: Arietta e Zelina Innevar. Le due ragazze chiedono quindi, per motivi anche di sicurezza, di potersi aggregare alla carovana… e chi gli avrebbe mai potuto dire di no?


Le gemelle Arietta e Zelina Innevar

Subito Drakkar, sfoggiando il suo Charm, comincia a buttare il baco… e si intrattiene con loro per tutto il resto della giornata di marcia. Giunta la sera, suonando un po’ il corno per le due donzelle, gli propone di appartarsi nella radura, così magari avrebbe potuto insegnare anche a loro a suonare il suo strumento…
Infrattatisi, il terzetto comincia a spogliarsi ma, proprio appena finite di calarsi le braghe, qualcosa colpisce Drakkar alla testa, facendogli perdere i sensi.
Dopo un po’ però Wuaua e Maasdam, che avevano notato l’amico infrattarsi con le due gemelle, tra un misto di desiderio di voyerismo e dubbi sul perché Drakkar fosse assente da troppo rispetto a quanto credevo fosse capace di “durare”, si avvicinano al luogo designato alle zozzerie… seguando i vestiti sparsi per la radura arrivano quindi nei pressi di una macchia di arbusti e chiamando Drakkar, lo vedono spuntare da essi con un enorme sorriso sulla faccia per essere subito tirato giù da una delle due gemelle che ridendo maliziosamente dice: “se avrete pazienza ce ne è per tutti!”. I due amici guardoni non se lo fanno ripetere e cominciano a spogliarsi in attesa del loro turno e tirando a sorte su chi sarebbe stato il prossimo (Wuaua).
Quando Drakkar esce soddisfatto, wuaua si fionda con furia animale tra gli arbusti dove lo attende una gemella, mentre il mezzelfo si siede a rilassarsi accanto al piccolo Maasdam. Mentre Wuaua vede la senona biona cominciare a cavalcarlo, si accorge che le braccia di lei cominciano a farsi stranamente “nerborute” e sollevandosi in alto si abbattono sulla sua faccia e per poco rischiando di tramortirlo. Nel frattempo Drakkar, o meglio quello che credevamo essere il Bardo, attacca Maasdam sempre con potenti colpi ma il piccolo e nudo Halfling schiva abilmente e corre verso le sue spade. Wuaua invece, dovendo sfogare in qualche modo l’eccitazione, si trasforma in orso e abbracciando la cosa sopra di lui, comincia a dilaniarla con gli artigli uccidendola, per poi dirigersi in soccorso del compagno Maasdam! Messo alle strette e rivelatosi un Doppelganger, la finta-ragazza comincia a scappare feito/a per il bosco. A questo punto il mezzorco ed il mezzuomo, tirato un respiro di sollievo, cominciano a chiedersi: " e Drakakr?". Per fortuna il Bardo si è rivelato più resistente di quanto credesse, e l’arrivo degli amici guardoni lo ha salvato dal colpo di grazia dei Doppelganger. Risvegliatosi nudo in un fosso dietro gli arbusti, raggiunge gli amici e si ridirigono verso la carovana, promettendosi di omettere i dettagli su come fossero stati fregati da quei mostri…


Doppelganger

Giorno 43-44/60: Concorrenti!
In questi due giorni avviene un accadimento particolare. Ad una delle locande di sosta dove si ferma la carovana, si trova un gruppo di avventurieri che intrattiene tutti i clienti con i racconti delle loro mirabolanti imprese! La cosa colpisce evidentemente Lai Angesstun che la sera stessa, decide di licenziare Drakkar e Dantes per assoldare i nuovi avventurieri spacconi. Ma il giorno dopo i due compagni licenziati, scoprono l’inganno. I sedicenti avventurieri altri non sono che una compagnia teatrale che approfitta delle sue capacità per viaggiare con una paga migliore di quanto non raccoglierebbero con le loro performace! svelato il tutto, i due compagni riescono ad ottenere delle scuse dal Nano, riavere il loro posto di lavoro, ed una paga quasi raddoppiata…

Giorno 52/60: Arrivo a Daggerford e nuove conoscenze
Il 52-esimo giorno è l’ultimo di riposo completo prima del meritato arrivo a Waterdeep. Questa sosta viene fatta nella piccola cittadina di Daggerford che dista solo 120 miglia dalla destinazione della carovana e finalmente il giorno di riposo viene fatto in una città degna di questo nome e non in spiazzi lungo la strada, locande isolate o sparuti villaggi.
Nel mentre il nostro gruppo si rilassa con una birra nella taverna della cittadina, non posso fare a meno di notare uno strano individuo dalla pelle olivastra, vestiti esotici ed uno strano cappuccio volto a coprirgli la testa per nascondere il cranio evidentemente rasato ed i tatuaggi che sbucano parzialmente fuori. Quarkilith non ha dubbi, è sicuramente un Thayan (il Thay è costantemente in lotta col Mulhorand, patria adottiva del monaco) e molto probabilmente un Mago Rosso!
Questo individuo in più fa qualcosa di particolarmente sospetto… Avvicina i cultisti della carovana e dichiarando di voler acquistare un posto sul loro veicolo per arrivare a Waterdeep, si siede a parlare con loro in un tavolo appartato della locanda.
Ovviamente incuriositi, ma soprattutto sospettosi, il gruppo decide di mandare il furtivo Maasdam ad origliare la conversazione. Sgattaiolando lungo i muri, dietro e tra le gambe dei clienti della locanda, l’Halfling riesce infine ad arrivare proprio sotto il tavolo dove sta avendo luogo la discussione. Resistendo con un immenso sforzo di volontà a non tagliare i borselli dei cultisti da sotto il tavolo (ber non rischiare di farsi beccare), Maasdam inizia ad origliare… ma la tentazione continua a distrarlo e tutto quello che riesce a capire è che il Thayan si chiama Azbara Jos e che è d’accordo col Culto del Drago per incontrare Rezmir “la Nera” in un posto che si chiama Castello Naerytar


Azbara Jos

Dopo aver ascoltato e mentre stava per tornare indietro a riferire il tutto, Maasdam nota un’altra piccola figura acquattata dietro un angolo, ed anch’essa intenta ad origliare. Anche questa figura, che si rivela essere una gnoma dagli abiti scuri, nota l’Halfling, e facendogli un sorriso si allontana.

Dopo che i nostri avventurieri si sono riuniti ed aggiornati su quanto sentito e visto da Maasdam, riescono ad adocchiare nuovamente la gnoma nella taverna e notano che essa sembra interessata a non perdere mai di vista i cultisti e, all’occorrenza, anche a volgere di nascosto qualche sguardo agli avventurieri.
Decidendo quindi di prendere il toro per le corna, il gruppo decide di affrontare verbalmente la misteriosa piccoletta che, anticipate le loro intenzioni, non appena li vede avvicinare decide di dargli appuntamento in un vicolo dietro la locanda.

Giunti dietro l’edificio, sia la gnoma che il gruppo di avventurieri sono ovviamente interessati a capire perché l’altra parte stava spiando i cultisti, ma l’estrema e giustificata diffidenza fa tenere la bocca chiusa a tutti… vengono fatte solo le presentazioni e la gnoma, Jamna Gleamsilver, li abbandona con le parole: “Penso proprio che siamo dalla stessa parte, state sbagliando a non fidarvi di me…”.


Jamna Gleamsilver

Giorno 54/60: Troppe Attenzioni Indesiderate
La carovana ha lasciato da due giorni Daggerford per percorrere le ultime miglia di viaggio. In questi giorni, il gruppo dei nostri avventurieri nota come Jamna Gleamsilver continui ad osservare sia i cultisti che loro, ma non è la sola! anche una delle guardie del culto sembra stia osservando un po’ troppo Maasdam… probabilmente, pensa il gruppo, la guardia era presente quando Maasdam fu catturato all’accampamento vicino Greenest ed alla fine i suoi sospetti di averlo già visto da qualche parte hanno trovato conferma.
I nostri eroi cominciano quindi a pensare a come sbarazzarsi della guardia prima che la copertura salti, ma al tempo stesso proseguire il discorso iniziato giorni prima con la gnoma, per capire se effettivamente possono contare su un alleato od un nemico…

Giorno 56/60: “Allora, Chi È Amico Tuo?”
Mentre il gruppo ancora si arrovella su come comportarsi riguardo a quanto constatato due giorni prima, la carovana si ferma per la pausa pranzo, e tutti e cinque gli avventurieri si dirigono a prendere un po’ di rancio.
Appena prima che Maasdam potesse portarsi una cucchiaiata di sbobba alla bocca, arriva lesta Jamna a bloccarlo! Col suo pugnale infilza qualcosa nella scodella e tira fuori, infilzato sulla punta dell’arma, qualcosa di piccolo e bianco… e dice “È una scheggia d’osso arrotolata, così che si possa ingoiare senza accorgersene… una volta buttata giù, si srotola e le punte ti perforano lo stomaco dall’interno, uccidendo il malcapitato lentamente. Temo proprio che ognuno di voi ne abbia una nel suo pasto… e penso sappiate anche chi l’abbia messe dentro!” alludendo ai cultisti.
A questo punto la piccoletta si allontana, e tutto il gruppo comincia a rovistare nella sua minestra tirando fuori un sacco di strani rimasugli che potrebbero essere quello che lei diceva, ma anche semplici rifiuti usati per dare consistenza alla brodaglia…
Fatto sta che la banda decide di chiarirsi con Jamna, per capire da che parte sta. Convinti da essa che “il nemico del mio nemico è mio amico” e dal fatto che anche lei ha intenzione di capire dove i carri siano diretti e cosa contengono, decidono di stringere con lei un accordo.
La gnoma propone anche di aiutarla nella notte a guardare il contenuto dei carri, ma il gruppo rifiuta per paura di vedere saltata la sua copertura (dovendo tuttavia trattenere Maasdam che viene colto dalla tentazione di arraffare qualcosa…); Jamna decide allora di desistere…

Giorno 58/60 – Mattina: Un Turpe Omicidio
Un gran clamore desta la carovana intera il 58° giorno: qualcuno nella notte è stato assassinato! Raggiungendo la calca, gli avventurieri vedono steso a terra, con evidenti segni di pugnalate nella schiena, il cadavere della guardia che fino a qualche giorno prima squadrava molto male Maasdam
Subito gli amici cultisti della vittima, additano il povero Halfling: “Assassino!!”, “Ora la paghi lurido sgorbio!!”.
Per fortuna lungo il viaggio i nostri eroi si sono fatti una buona fama, a differenza degli scontrosi cultisti,con molti membri della carovana. Quindi, nonostante gli amici della vittima provassero ad istigare la carovana contro il piccoletto (alludendo ai segni delle ferite che combaciano con le sue armi, e col fatto che il loro amico gli aveva confidato che Maasdam “non gli piaceva”), i vari viaggiatori sono poco convinti delle “prove” e chiedono quindi ai cultisti di aprire le loro casse per vedere se manchi qualcosa… a quella richiesta, subito le acque sembrano calmarsi, ed anche il misterioso Azbara Jos interviene per riappacificare la situazione. Con sguardi torvi tra cultisti ed il gruppo degli avventurieri, la carovana si prepara a ripartire… ma ai nostri eroi, non sfugge il sorriso che Jamna manda loro, come in segno di intesa…

Giorno 60/60: Waterdeeeeeeep!!!
Il viaggio per Waterdeep è giunto al termine, con la città finalmente visibile in lontananza…

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Sotto Copertura
Sessione #5

Arrivati a sera alle porte di Greenest e della sua fortezza, il gruppo viene accolto con entusiasmo da Escobert il Rosso e dal Govenatore Nighthill, che li guida immediatamente nel suo studio.
Arrivati nella stanza, e depositata la prigioniera Frulam Mondath temporaneamente nelle celle, il Governatore consegna ad ogni avventuriero il compenso che Leosin ha lasciato per loro. Infatti, Nighthill conferma che il monaco sia partito la sera prima per Elturel, e che li attende lì insieme insieme ad un certo Ontharr Frume, paladino di Torm.
Riposatisi durante la notte, la banda si avvia verso Elturel, portandosi dietro la prigioniera, con i cavalli che Leosin ha appositamente comprato per loro e che gli aveva lasciato pronti a Greenest.
Il viaggio procede tranquillo e senza intoppi, e dopo due giorni a cavallo arrivano ad intravedere la luce sacra emanata dalla città di Elturel che si staglia sul buio imminente del tramonto e su tutta la regione circostante.
Entrati in città, il gruppo attira su di sé non poche attenzioni non solo per l’assortimento di razze che lo compone ma soprattutto per la prigioniera seminuda, legata ed imbavagliata distesa sulla sella di uno dei cavalli e sopra la quale sta seduto Maasdam per arrivare a vedere sopra la testa del destriero.
Ottenute indicazioni per il tempio di Torm ad un inquietato passante, si dirigono verso di esso, dove vengono reindirizzati all’osteria “Un Paio di Corna Nere”, sede in città della fazione di cui fa parte Ontharr Frume.
Raggiunta la taverna (un grande edificio di tre piani, con un enorme palco di corna nere di cervo sopra l’entrata), gli avventurieri parcheggiano i cavalli e riferiscono alle guardie all’esterno di essere attesi da Ontharr Frume; Un po’ perplessi, li fanno attendere all’esterno ma, poco dopo, la guardia che era andata a chiedere se effettivamente fossero attesi, chiedendo scusa, li fa entrare e li conduce al ballatoio del primo piano.
Lì, ad un grande tavolo rotondo, vedono attenderli Leosin Erlanthar, un grosso uomo calvo con la barba rossiccia, vestito in armatura pesante, e cinque grandi boccali di birra schiumosa. Il monaco mezzelfo gli fa cenno subito di raggiungerli sorridente e, non appena questi si avvicinano al tavolo, gli presenta l’uomo accanto a lui come il paladino di Torm Ontharr Frume;


Ontharr Frume

quest’ultimo, molto amichevolmente e pieno di entusiasmo, accoglie gli avventurieri complimentandosi con loro per le imprese da essi compiute che Leosin gli ha raccontato e per il salvataggio di Leosin stesso dalle grinfie del Culto del Drago. Fatta coprire Frulam Mondath e ordinato alle guardie di portarla nelle prigioni, Ontharr e Leosin si fanno raccontare dal gruppo cosa hanno scoperto sul Culto del Drago durante la loro seconda incursione al loro ex-accampamento. Tuttavia la banda decide di tenere per sé l’importante notizia del ritrovamento di tre uova di Drago Nero pronte alla schiusa…

Complimentatosi entrambi con gli avventurieri e felici di essersi sentiti dire da essi di voler continuare la collaborazione nel neutralizzare la minaccia del Culto del Drago, i due gli dicono agli avventurieri di passare il resto della serata a rilassarsi e divertirsi, sapendo di essere ospiti loro nella locanda da ora fino alla mattina seguente, quando li aggiorneranno sul da farsi.
La serata viene passata in maniera briosa e allegra tra sfide di braccio di ferro (Drakkar si rivelerà un abile stratega, battendo proprio Ontharr Frume grazie al saggio uso di frecciatine e sfottò che distraevano il paladino durante la sfida), mancate sfide di pugilato (Leosin sconsiglia a Ontharr di far sfidare il campione di pugilato delle guardie da Quarkilith in quanto monaco) e incontri di lotta nella sala comune della locanda (dove qui però Drakkar viene miseramente schienato e immobilizzato dal campione della locanda).

La mattina dopo, ad attenderli al solito tavolo ci sono Leosin e Ontharr insieme a cinque bei piatti di pancetta e uova strapazzate; Quest’ultima pietanza mette però non poco a disagio Dantes, in quanto il mestruo di gallina cotto lo trova rivoltante per l’estrema somiglianza che ha col mestruo delle Aarakocra femmine! Quarkilith invece, essendo stato cresciuto da uomini nel Mulhorand, lo gusta amabilmente…
Mentre Dantes trattiene conati di vomito alla vista di Quarkilith che becchetta uova e pancetta, i due ospiti che vi hanno pagato vitto e alloggio alla locanda iniziano a parlare di cose serie. Vi rivelano che essi appartengono a due delle cinque principali organizzazioni (o fazioni) di Faerun: gli Arpisti, rappresentati dal Leosin, e L’ Ordine del Guanto d’Arme, rappresentato da Ontharr Frume.
Al gruppo viene spiegato che queste due fazioni, insieme anche all’ Enclave di Smeraldo stanno collaborando per indagare sui movimenti e le azioni sospette del Culto del Drago nella Cosa della Spada degli ultimi anni. I loro informatori riferiscono di aver individuato i carri del Culto proveniente dall’ex-accampamento a Beregost, ed hanno anche scoperto che si dirigerà verso Waterdeep, passando per Baldur’s Gate. Dato che da Beregost a Baldur’s Gate i carri del Culto impiegheranno almeno una settimana, gli avventurieri potranno anticiparli percorrendo in traghetto il fiume Chionthar che da Elturel arriva fino ai cancelli orientali di Baldur’s Gate, e che impiega solo tre giorni di viaggio.
La missione affidata al gruppo di avventurieri è la seguente: raggiunta Baldur’s Gate, incontrare il contatto di Ontharr Frume, un carpentiere di nome Ackyn Selebon, che possiede la bottega proprio nel distretto nord di Blackgate, da dove partono le carovane per Waterdeep. Lì dovranno trovare il modo di unirsi alla carovana di mercanti a cui si aggregheranno anche i Cultisti, così da poterli seguire sotto copertura e scoprire dove sia diretto il bottino di tutte le razzie compiute nei dintorni di Greenest.
Sia Leosin che Ontharr propongono agli avventurieri che lo desiderano, di unirsi ad una delle due fazioni; tutti declinano educatamente, preferendo rimandare tale decisioni in futuro e prendendosi il tempo di pensarci sopra, tranne Drakkar, il quale accetta l’invito di Leosin, ed entra ufficialmente negli Arpisti, ricevendo una sottile collanina d’argento con un ciondolo raffigurante lo stemma della fazione e la seguente lettera:

Completati quindi i preparativi per il viaggio, e rifornitisi gratuitamente di tutto l’equipaggiamento che potessero desiderare (armi e armature più una pozione di cura a testa), gli avventurieri montano prendono il traghetto e, dopo tre giorni di viaggio, arrivano alle porte orientali di Baldur’s Gate.
Venduti i cavalli (a Baldur’s Gate è vietato l’accesso a carri e cavalcature, ma anche a cani ed animali da compagnia, a causa della folla per le strade, ma anche per alimentare il commercio in una città di passaggio come quella), il gruppo si dirige alla bottega di Ackyn Selebon.
Lì il carpentiere li accoglie e gli spiega come fare per aggiungersi alla carovana che partirà di lì a due giorni e a cui dovrebbero aggiungersi anche i Cultisti. Queste carovane sono infatti gruppi di mercanti che, per ragioni di sicurezza, viaggiano in gruppo e assoldano delle scorte armate in città che gli facciano da guardia; i mercanti però spesso vendono anche posti sui loro carri ai viaggiatori privati. Il consiglio di Selebon è quindi quello di riuscire a farsi assumere come guardie da qualche mercante o, nel caso non ci riuscissero, di pagarne uno per farsi concedere uno spazio sul loro carro. Ospitati in una delle tante taverne vicino alla bottega del carpentiere, il gruppo decide durante la serata di fare un giro per queste alla ricerca di un impiego; durante questo giro di taverne, gli avventurieri cominciano quindi a fare la conoscenza di molti di quelli che saranno i loro compagni di viaggio per i successivi due mesi (tanto dura il viaggio da Baldur’s Gate a Waterdeep), tra guardie, mercanti e viaggiatori.
Abilmente Drakkar e Dantes riescono a farsi assumere come guardie del corpo (10gp per decade a testa, più vitto e alloggio) dal tirchio nano dorato Lai Angesstun, mentre gli altri tre compagni si devono accontentare di un semplice incarico come guardia (5gp per decade a testa, più vitto e alloggio) di altri tre mercanti: Il mezzelfo venditore ambulante di birra e cibarie (in parole povere un paninaro) Beyd Sechepol per Wuaua, l’elfa della luna mercante di legni pregiati della giungla del Chult Edhelri Lewel per Maasdam e il mercante di sete Nyerhite Verther per Quarkilith.
Il giorno dopo, felici di essere riusciti a trovare il modo di aggregarsi alla carovana, il gruppo esce dalla propria taverna alla mattina per il loro secondo obiettivo: individuare i carri del Culto del Drago. Fortuna vuole che, proprio alla bottega di Selebon, i cultisti (riconosciuti dai foderi delle loro spade intarsiati con motivi draconici e uguali a quelli delle guardie del Vivaio dei Draghi) abbiano deciso di acquistare i nuovi carri per il viaggio verso Waterdeep (anche loro hanno dovuto vendere i propri ai cancelli meridionali). Ad accompagnare i cultisti, la banda nota anche un palanchino portato a spalla da quattro di questi e la cui persona all’interno è nasconda da un fitto tendaggio. Ad essa si rivolgono le guardie del culto prima di prendere ogni decisione contrattuale con Selebon, affacciandosi all’interno.
Dopo l’acquisto di tre carri, gli avventurieri assistono anche all’arrivo dei facchini che cominciano a caricare pesanti casse su questi; ovviamente non ci sono dubbi che il contenuto sarà proprio il bottino delle razzie compiute attorno a Greenest.
Il resto della giornata procede tranquillo, con Dantes che ne approfitta per bazzicare il suo vecchio ambiente rimediando per 10 gp il manifesto di un ricercato sia a Baldur’s Gate (ricompensa di 100gp) che a Waterdeep (ricompensa di 50gp), e il gruppo finisce per riposarsi alla propria taverna preparandosi a partire l’indomani all’alba.

Giorno 1/60: La Partenza
All’alba ogni membro della nostra banda sale sul carro del proprio datore di lavoro, e la carovana parte avviandosi verso Waterdeep, lungo la strada principale, la cosiddetta Tradeway.
La carovana viaggerà nel seguente modo: ogni sei giorni di viaggio ne faranno uno di riposo completo e poiché spesso, ma non sempre, le locande sono situate ogni 90 miglia, pari a sei giorni di viaggio di una carovana, questi riposi verranno fatti in queste locande.
Gli Avventurieri vengono inoltre a sapere che la parte più difficoltosa del viaggio dovrebbe essere proprio la prima parte, ossia il pezzo che attraversa i Campi dei Morti: una tetra palude circondata da buie colline e spesso coperta dalla nebbia, dove è sconsigliato accendere fuochi troppo vistosi per non attirare troppo l’attenzione di mostri nelle vicinanze.
Detto ciò la carovana inizia il suo viaggio…

Giorno 5/60 – Mattina: lo Spergiuro
La mattina del quinto giorno qualcosa viene avvistato in lontananza e la carovana si ferma.
Drakkar e Dantes si avvicinano e notano che è la testa di un uomo che emerge dal terreno; interrato, privo di sensi e visibilmente disidratato, scritto nel terreno di fronte a lui si legge in maniera molto evidente la parola “TRADITORE”.


L’uomo “interrato”…

Svegliatolo con un po’ d’acqua, i due avventurieri cominciano a dissotterrarlo parzialmente ed ad interrogarlo. Questi si presenta come Carlon Amoffel, un uomo che ha infranto il giuramento di sposare la sua fidanzata. Dice infatti che, avendo scoperto che il padre di lei ed i suoi fratelli erano dei banditi, aveva deciso di non sposarla più e quindi per questo è stato interrato con la forza proprio dai parenti di lei.
Seppur non fidandosi a pieno, Dantes e Drakkar decidono comunque di tirarlo fuori (dato che è comunque in fin di vita), così da interrogarlo meglio. Ma mentre finiscono di scavare e tirarlo fuori notano un tatuaggio sul braccio sinistro dell’uomo: un’arpa dentro un arco di luna… il simbolo degli Arpisti!


Simbolo degli Arpisti

Mostrando la sua collana col medesimo simbolo, Drakkar riceve dall’uomo un cenno d’intesa e, convinta la carovana ad accoglierlo nonostante l’accusa di spergiuro scritta davanti a lui, Carlon riesce a trovare anche posto sul carro del gentile Samardag l’Ottimista.
Più tardi quella sera, con la scusa di approfondire l’interrogatorio ora che l’uomo è più in forze, il gruppo prende in disparte Carlon e si fanno raccontare la verità. Carlon aveva la loro stessa missione, cioè seguire alcuni carri del Culto del Drago che però trasportavano il risultato delle razzie nella regione vicino a Baldur’s Gate. Già da un po’ di tempo gli Arpisti stanno cercando di capire la meta dei tesori, ma ogni volta ne perdono le tracce lungo la seconda parte del viaggio, quella che da Waterdeep va a Neverwinter. Doveva incontrarsi con un contatto alla locanda che la carovana degli avventurieri raggiungerà tra un giorno di viaggio, e passargli le prime informazioni raccolte. Tuttavia i Cultisti lo avevano scoperto e, giocando d’astuzia, erano riusciti a convincere parte della loro carovana che Carlon fosse invece una spia di alcuni banditi e che il suo contatto fosse in realtà un bandito a cui passava informazioni per tendere un’imboscata. Poiché non tutta la carovana era d’accordo col procedere ad un’esecuzione sommaria, fu presa la decisione di lasciarlo alla misericordia degli dei, interranodolo lungo la strada poco prima della locanda… È inutile dire che altri carri erano passati davanti a lui, ma che solo la carovana del gruppo si era fermata per salvarlo.
Detto ciò, gli avventurieri appoggiano col resto della carovana la frottola del matrimonio saltato, tenendo Carlon come prezioso alleato segreto, seppur dica che sarà molto più di aiuto una volta giunti a Waterdeep, all’interno della carovana…

Giorno 6/60 – Mattina: Il Carro Incagliato
Il sesto giorno, alla fine del quale la carovana dovrebbe arrivare alla prima locanda del lungo viaggio, non comincia molto bene. Dopo solo poche ore di viaggio dal risveglio, strani rumori di ruggiti e grida giungono alle orecchie della carovana, ma in lontananza, a causa della fitta nebbia, non si vede nulla. Dantes si alza quindi in volo, coperto dalla nebbia e va in avanscoperta. Riesce ad intravedere attraverso la nebbia un carro ribaltato lungo la strada dietro al quale quattro uomini si riparano dalle frecce scagliate da delle strane figure canine da dietro le rocce di un’altura. Tornato immediatamente indietro, la carovana decide che ogni carro fornirà alcune delle sue guardie per eliminare o mettere in fuga i mostri assalitori e, possibilmente, salvare gli sventurati viaggiatori.
La squadra d’assalto è composta dai cinque avventurieri più: il gigantesco uomo soprannominato “La Lancia”, le due nane Eldkin Agetul e Tyjit Skesh, e le due donne Orvustia Esseren e Leda Widris. Subito la Lancia comincia a dare comandi, cosa che innervosisce Drakkar e che comincia quindi a contestare le decisioni dello spilungone… nel mentre i due discutono animatamente, Eldkin, veterana della tratta, fa zittire tutti e prende in mano le redini della situazione. Fattasi spiegare l’ubicazione degli assalitori, essendo esperta della zona, dice di essere a conoscenza di un sentiero che permetterà alla squadra di aggirare i mostri.
Giunti alle spalle di questi, e osservato che non si trattava di Gnoll (come gli avventurieri sospettavano) ma di sette Hobgoblin con indosso pelli di Lupo e simboli di Warg dipinti sulle loro armature e vesti, la squadra decide di lanciarsi in un furioso attacco, sicuri anche del loro vantaggio numerico. La battaglia non risulta molto impegnativa: gli Hobgoblin cadono facilmente sotto i colpi dei combattenti (mentre una innocente roccia si frantuma sotto i ripetuti colpi mancati di Wuaua e Quarkilith taglia la frangia della giovane Orvustia con i suoi artigli durante un calcio rotante mirato male). Soltanto il Capitano Hobgoblin crea un po’ di difficoltà, richiedendo l’impegno combinato di Dantes, Maasdam, la Lancia ed infine Drakkar.


Hobgoblin

Depredati i cadaveri dei mostri, le guardie della carovana si avvicinano ai quattro uomini che erano sotto attacco (un giovane nobile di Waterdeep, Norhand Waveharp, e le sue tre guardie) per rassicurali della situazione risolta. Ringraziato calorosamente dell’aiuto, il nobile noleggia un cavallo da un mercante della carovana fino alla locanda a cui giungono la sera dove ne compra uno nuovo. Decide inoltre di aggiungersi anche lui alla carovana.

Giorno 8/60: Una Giornata Burrascosa
La mattina dell’ottavo giorno, alla partenza dalla locanda che li aveva ospitati durante tutta la giornata di riposo, il nostro gruppo di avventurieri assiste alla scena di Beyd Sechepol che strattona con forza il proprio cavallo, dolorante ad una zampa per essere inciampato in una buca il giorno precedente entrando nelle stalle della locanda e visibilmente stanco e magro. Già dall’inizio del viaggio Wuaua aveva il sospetto che il proprio padrone, tanto gentile e simpatico con le persone, trattasse gli animali in maniera del tutto opposta… ma stavolta ne ebbe la conferma!
Mentre Beyd, ormai insoddisfatto di un cavallo incapace di tirare un carro, dava ordine ad un’altra delle sue guardie di sopprimerlo (così da farne stufato e pelli da vendere ai colleghi della carovana, e comprandosi un nuovo cavallo), Wuaua furioso interviene bloccando al grido di “Shilelag!!” la spada che stava calando sul collo della povera bestia.
In una situazione di profonda tensione, subito accorrono gli amici del mezzorco, cercando di convincere Beyd a vendergli il cavallo. Tuttavia le buone intenzioni degli avventurieri sono frenate dalle tagliole nelle loro tasche (10gp per il cavallo gli sembravano eccessivi… seppur chiaramente conveniente come prezzo anche per un animale debilitato). Quando la situazione sta per farsi incandescente, interviene Edhelri Lewel. L’elfa infatti, si rivela essere l’opposto di Beyd: seppur scontrosa con le persone, tratta i propri animali come figli. Si propone quindi di comprare l’animale per un prezzo anche maggiore e Beyd, ben felice di uscire da quella situazione problematica guadagnandoci anche, accetta ben volentieri. Tuttavia licenzia in tronco Wuaua e, poiché non ha assolto ai suoi doveri neanche per i primi dieci giorni, gli dice che può scordarsi la sua paga. Ma anche in questo caso Edhelri, apprezzando le difese che il druido ha preso nei confronti del povero cavallo, decide di assumerlo e prenderlo con sé come guardia.
Il viaggio quindi ricomincia, seppur con una chiara tensione nell’aria tra Beyd e Wuaua

Nonostante il problematico inizio di giornata, il resto della giornata passa tranquillo tra le fitte nebbie dei Campi dei Morti e, giunta la sera, alla carovana non resta che accamparsi lungo la strada circondata dalle buie colline.
Ma proprio quando ormai la calma del riposo era calata su tutto l’accampamento, un lieve rumore d’ali fu percepito nell’aria, per essere subito seguito da delle grida strazianti di dolore!
Due Peryton, orribili e malvagie creature alate che si nutrono di cuori umani erano calati sugli inconsapevoli viaggiatori, nascosti dalla nebbia, ed ora si stavano allontanando in volo con uno dei cultisti e la povera Imsa!


Peryton

Immediatamente Quarkilith e Dantes si lanciano all’inseguimento delle creature. Dantes presto raggiunge quello che ha catturato Imsa ed ingaggiando un duello aereo, riesce ad ucciderlo ed afferrare la ragazza poco prima che questa si schianti al suolo insieme al cadavere del mostro. Alla stessa maniera Quarkilith riesce a salvare il cultista ma, approfittando della situazione e del suo aspetto minaccioso conferitogli dalla grande cicatrice sul becco, riesce ad estorcere alcune informazioni alla guardia. Viene a sapere che il suo lavoro consiste nello scortare i carri fino a Neverwinter ma, in particolare, assicurarsi che giungano inviolati almeno fino alla Locanda Carnath, dopo Waterdeep.
Nel frattempo Dantes, lasciata Imsa all’accampamento, va in cerca di Quarkilith dato che risulta assente da troppo tempo. Raggiuntolo viene a sapere delle informazioni raccolte e sorge quindi un problema… che fare del cultista? Quarkilith propone di abbandonarlo lontano, tra le montagne, dove sarà il destino a decidere per lui e non potrà comunque avvertire per tempo il Culto del Drago, Dantes è invece dell’idea che vada eliminato. Riuscito a convincere Quark a “passargli” il cultista, Dantes lascia la presa e lo lascia cadere nel vuoto… Seppur contrariato per l’azione del compagno, Quark capisce anche le sue motivazioni, e si limita a rimanere in silenzio.
Raccolto il cadavere, i due Aarakocra tornano in volo alla carovana, consegnando il cadavere del cultista ai suoi compagni e, ovviamente, raccontando che di non essere riusciti a salvarlo dalla caduta dopo aver ucciso il Peryton. Silenziosi e non certo felici della notizia, sembra che abbocchino, e si allontanano col cadavere per andare a seppellirlo…

Giorno 13/60: Uscendo dai Campi dei Morti
Da due giorni, piove ininterrottamente, e tutta la carovana è esausta ed infreddolita; ognuno agogna la sosta nella locanda situata alla fine dei Campi dei Morti, che raggiungeranno quella sera stessa.
Dopo un’intera mattinata di viaggio sotto l’acqua, dietro la curva di un tornante della strada, la carovana si trova costretta a fermarsi. La piccola valle attraversata dalla strada, è completamente ricoperta da funghi alti tra il metro e mezzo e i due metri. Inoltre a tutti sembra di percepire, portato dal vento, uno strano lamento…
Purtroppo quella foresta di funghi impedisce il passaggio di chiunque non si muova a piedi, e quindi è necessario trovare un modo di aprirsi un varco, ma sorge spontaneo il timore della dannosità di tali funghi. Drakkar tuttavia ricorda di aver sentito parlare in qualche canto di questi strani funghi, tipici dei Campi dei Morti. Non sono funghi pericolosi né mortali, ma le loro spore contengono comunque una tossina allucinogena, ma non ricorda quali siano effettivamente gli effetti. Parzialmente rincuorati dalla non letalità dei funghi, tutte le guardie della carovana, avventurieri del nostro gruppo compresi, iniziano ad abbattere la “fungoresta” a colpi di spada ed armi varie. Ad ogni colpo di spada, uno straziante grido di dolore sembra venir lanciato dai poveri funghi, ed un sottofondo di pianti di bambini e suppliche viene sentito da tutti coloro che stanno brandendo un’arma contro di essi. Dopo poco meno di mezzora, già alcune guardie, tra cui Quarkilith e Maasdam, gettano le armi e si rannicchiano a terra, piangendo e supplicando perdono a queste povere creature a cui stavano procurando tanto dolore. Queste persoe immediatamente vengono riportante indietro deliranti alla carovana, mentre i rimanenti continuano il lavoro. Dopo sei estenuanti ore di lavoro, alla fine il gruppo di combattenti riesce a liberare tutte le poche miglia di strada che rimanevano dai funghi e la carovana può finalmente raggiungere la locanda alla fine della prima parte del loro viaggio, godendosi il calore di un caminetto. Gli unici che non si godono la prima nottata all’asciutto da giorni, sono coloro che risultano essere stati colpiti dalla tossina dei funghi. Passata una terribile notte tra incubi e delirii, tutte queste persone (Maasdam e Quarkilith compresi) giurano che mai più e mai poi mangeranno un solo fungo…

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