L'Armata Brancaleone di Faerun

Arrivati a sera alle porte di Greenest e della sua fortezza, il gruppo viene accolto con entusiasmo da Escobert il Rosso e dal Govenatore Nighthill, che li guida immediatamente nel suo studio.
Arrivati nella stanza, e depositata la prigioniera Frulam Mondath temporaneamente nelle celle, il Governatore consegna ad ogni avventuriero il compenso che Leosin ha lasciato per loro. Infatti, Nighthill conferma che il monaco sia partito la sera prima per Elturel, e che li attende lì insieme insieme ad un certo Ontharr Frume, paladino di Torm.
Riposatisi durante la notte, la banda si avvia verso Elturel, portandosi dietro la prigioniera, con i cavalli che Leosin ha appositamente comprato per loro e che gli aveva lasciato pronti a Greenest.
Il viaggio procede tranquillo e senza intoppi, e dopo due giorni a cavallo arrivano ad intravedere la luce sacra emanata dalla città di Elturel che si staglia sul buio imminente del tramonto e su tutta la regione circostante.
Entrati in città, il gruppo attira su di sé non poche attenzioni non solo per l’assortimento di razze che lo compone ma soprattutto per la prigioniera seminuda, legata ed imbavagliata distesa sulla sella di uno dei cavalli e sopra la quale sta seduto Maasdam per arrivare a vedere sopra la testa del destriero.
Ottenute indicazioni per il tempio di Torm ad un inquietato passante, si dirigono verso di esso, dove vengono reindirizzati all’osteria “Un Paio di Corna Nere”, sede in città della fazione di cui fa parte Ontharr Frume.
Raggiunta la taverna (un grande edificio di tre piani, con un enorme palco di corna nere di cervo sopra l’entrata), gli avventurieri parcheggiano i cavalli e riferiscono alle guardie all’esterno di essere attesi da Ontharr Frume; Un po’ perplessi, li fanno attendere all’esterno ma, poco dopo, la guardia che era andata a chiedere se effettivamente fossero attesi, chiedendo scusa, li fa entrare e li conduce al ballatoio del primo piano.
Lì, ad un grande tavolo rotondo, vedono attenderli Leosin Erlanthar, un grosso uomo calvo con la barba rossiccia, vestito in armatura pesante, e cinque grandi boccali di birra schiumosa. Il monaco mezzelfo gli fa cenno subito di raggiungerli sorridente e, non appena questi si avvicinano al tavolo, gli presenta l’uomo accanto a lui come il paladino di Torm Ontharr Frume;


Ontharr Frume

quest’ultimo, molto amichevolmente e pieno di entusiasmo, accoglie gli avventurieri complimentandosi con loro per le imprese da essi compiute che Leosin gli ha raccontato e per il salvataggio di Leosin stesso dalle grinfie del Culto del Drago. Fatta coprire Frulam Mondath e ordinato alle guardie di portarla nelle prigioni, Ontharr e Leosin si fanno raccontare dal gruppo cosa hanno scoperto sul Culto del Drago durante la loro seconda incursione al loro ex-accampamento. Tuttavia la banda decide di tenere per sé l’importante notizia del ritrovamento di tre uova di Drago Nero pronte alla schiusa…

Complimentatosi entrambi con gli avventurieri e felici di essersi sentiti dire da essi di voler continuare la collaborazione nel neutralizzare la minaccia del Culto del Drago, i due gli dicono agli avventurieri di passare il resto della serata a rilassarsi e divertirsi, sapendo di essere ospiti loro nella locanda da ora fino alla mattina seguente, quando li aggiorneranno sul da farsi.
La serata viene passata in maniera briosa e allegra tra sfide di braccio di ferro (Drakkar si rivelerà un abile stratega, battendo proprio Ontharr Frume grazie al saggio uso di frecciatine e sfottò che distraevano il paladino durante la sfida), mancate sfide di pugilato (Leosin sconsiglia a Ontharr di far sfidare il campione di pugilato delle guardie da Quarkilith in quanto monaco) e incontri di lotta nella sala comune della locanda (dove qui però Drakkar viene miseramente schienato e immobilizzato dal campione della locanda).

La mattina dopo, ad attenderli al solito tavolo ci sono Leosin e Ontharr insieme a cinque bei piatti di pancetta e uova strapazzate; Quest’ultima pietanza mette però non poco a disagio Dantes, in quanto il mestruo di gallina cotto lo trova rivoltante per l’estrema somiglianza che ha col mestruo delle Aarakocra femmine! Quarkilith invece, essendo stato cresciuto da uomini nel Mulhorand, lo gusta amabilmente…
Mentre Dantes trattiene conati di vomito alla vista di Quarkilith che becchetta uova e pancetta, i due ospiti che vi hanno pagato vitto e alloggio alla locanda iniziano a parlare di cose serie. Vi rivelano che essi appartengono a due delle cinque principali organizzazioni (o fazioni) di Faerun: gli Arpisti, rappresentati dal Leosin, e L’ Ordine del Guanto d’Arme, rappresentato da Ontharr Frume.
Al gruppo viene spiegato che queste due fazioni, insieme anche all’ Enclave di Smeraldo stanno collaborando per indagare sui movimenti e le azioni sospette del Culto del Drago nella Cosa della Spada degli ultimi anni. I loro informatori riferiscono di aver individuato i carri del Culto proveniente dall’ex-accampamento a Beregost, ed hanno anche scoperto che si dirigerà verso Waterdeep, passando per Baldur’s Gate. Dato che da Beregost a Baldur’s Gate i carri del Culto impiegheranno almeno una settimana, gli avventurieri potranno anticiparli percorrendo in traghetto il fiume Chionthar che da Elturel arriva fino ai cancelli orientali di Baldur’s Gate, e che impiega solo tre giorni di viaggio.
La missione affidata al gruppo di avventurieri è la seguente: raggiunta Baldur’s Gate, incontrare il contatto di Ontharr Frume, un carpentiere di nome Ackyn Selebon, che possiede la bottega proprio nel distretto nord di Blackgate, da dove partono le carovane per Waterdeep. Lì dovranno trovare il modo di unirsi alla carovana di mercanti a cui si aggregheranno anche i Cultisti, così da poterli seguire sotto copertura e scoprire dove sia diretto il bottino di tutte le razzie compiute nei dintorni di Greenest.
Sia Leosin che Ontharr propongono agli avventurieri che lo desiderano, di unirsi ad una delle due fazioni; tutti declinano educatamente, preferendo rimandare tale decisioni in futuro e prendendosi il tempo di pensarci sopra, tranne Drakkar, il quale accetta l’invito di Leosin, ed entra ufficialmente negli Arpisti, ricevendo una sottile collanina d’argento con un ciondolo raffigurante lo stemma della fazione e la seguente lettera:

Completati quindi i preparativi per il viaggio, e rifornitisi gratuitamente di tutto l’equipaggiamento che potessero desiderare (armi e armature più una pozione di cura a testa), gli avventurieri montano prendono il traghetto e, dopo tre giorni di viaggio, arrivano alle porte orientali di Baldur’s Gate.
Venduti i cavalli (a Baldur’s Gate è vietato l’accesso a carri e cavalcature, ma anche a cani ed animali da compagnia, a causa della folla per le strade, ma anche per alimentare il commercio in una città di passaggio come quella), il gruppo si dirige alla bottega di Ackyn Selebon.
Lì il carpentiere li accoglie e gli spiega come fare per aggiungersi alla carovana che partirà di lì a due giorni e a cui dovrebbero aggiungersi anche i Cultisti. Queste carovane sono infatti gruppi di mercanti che, per ragioni di sicurezza, viaggiano in gruppo e assoldano delle scorte armate in città che gli facciano da guardia; i mercanti però spesso vendono anche posti sui loro carri ai viaggiatori privati. Il consiglio di Selebon è quindi quello di riuscire a farsi assumere come guardie da qualche mercante o, nel caso non ci riuscissero, di pagarne uno per farsi concedere uno spazio sul loro carro. Ospitati in una delle tante taverne vicino alla bottega del carpentiere, il gruppo decide durante la serata di fare un giro per queste alla ricerca di un impiego; durante questo giro di taverne, gli avventurieri cominciano quindi a fare la conoscenza di molti di quelli che saranno i loro compagni di viaggio per i successivi due mesi (tanto dura il viaggio da Baldur’s Gate a Waterdeep), tra guardie, mercanti e viaggiatori.
Abilmente Drakkar e Dantes riescono a farsi assumere come guardie del corpo (10gp per decade a testa, più vitto e alloggio) dal tirchio nano dorato Lai Angesstun, mentre gli altri tre compagni si devono accontentare di un semplice incarico come guardia (5gp per decade a testa, più vitto e alloggio) di altri tre mercanti: Il mezzelfo venditore ambulante di birra e cibarie (in parole povere un paninaro) Beyd Sechepol per Wuaua, l’elfa della luna mercante di legni pregiati della giungla del Chult Edhelri Lewel per Maasdam e il mercante di sete Nyerhite Verther per Quarkilith.
Il giorno dopo, felici di essere riusciti a trovare il modo di aggregarsi alla carovana, il gruppo esce dalla propria taverna alla mattina per il loro secondo obiettivo: individuare i carri del Culto del Drago. Fortuna vuole che, proprio alla bottega di Selebon, i cultisti (riconosciuti dai foderi delle loro spade intarsiati con motivi draconici e uguali a quelli delle guardie del Vivaio dei Draghi) abbiano deciso di acquistare i nuovi carri per il viaggio verso Waterdeep (anche loro hanno dovuto vendere i propri ai cancelli meridionali). Ad accompagnare i cultisti, la banda nota anche un palanchino portato a spalla da quattro di questi e la cui persona all’interno è nasconda da un fitto tendaggio. Ad essa si rivolgono le guardie del culto prima di prendere ogni decisione contrattuale con Selebon, affacciandosi all’interno.
Dopo l’acquisto di tre carri, gli avventurieri assistono anche all’arrivo dei facchini che cominciano a caricare pesanti casse su questi; ovviamente non ci sono dubbi che il contenuto sarà proprio il bottino delle razzie compiute attorno a Greenest.
Il resto della giornata procede tranquillo, con Dantes che ne approfitta per bazzicare il suo vecchio ambiente rimediando per 10 gp il manifesto di un ricercato sia a Baldur’s Gate (ricompensa di 100gp) che a Waterdeep (ricompensa di 50gp), e il gruppo finisce per riposarsi alla propria taverna preparandosi a partire l’indomani all’alba.

Giorno 1/60: La Partenza
All’alba ogni membro della nostra banda sale sul carro del proprio datore di lavoro, e la carovana parte avviandosi verso Waterdeep, lungo la strada principale, la cosiddetta Tradeway.
La carovana viaggerà nel seguente modo: ogni sei giorni di viaggio ne faranno uno di riposo completo e poiché spesso, ma non sempre, le locande sono situate ogni 90 miglia, pari a sei giorni di viaggio di una carovana, questi riposi verranno fatti in queste locande.
Gli Avventurieri vengono inoltre a sapere che la parte più difficoltosa del viaggio dovrebbe essere proprio la prima parte, ossia il pezzo che attraversa i Campi dei Morti: una tetra palude circondata da buie colline e spesso coperta dalla nebbia, dove è sconsigliato accendere fuochi troppo vistosi per non attirare troppo l’attenzione di mostri nelle vicinanze.
Detto ciò la carovana inizia il suo viaggio…

Giorno 5/60 – Mattina: lo Spergiuro
La mattina del quinto giorno qualcosa viene avvistato in lontananza e la carovana si ferma.
Drakkar e Dantes si avvicinano e notano che è la testa di un uomo che emerge dal terreno; interrato, privo di sensi e visibilmente disidratato, scritto nel terreno di fronte a lui si legge in maniera molto evidente la parola “TRADITORE”.


L’uomo “interrato”…

Svegliatolo con un po’ d’acqua, i due avventurieri cominciano a dissotterrarlo parzialmente ed ad interrogarlo. Questi si presenta come Carlon Amoffel, un uomo che ha infranto il giuramento di sposare la sua fidanzata. Dice infatti che, avendo scoperto che il padre di lei ed i suoi fratelli erano dei banditi, aveva deciso di non sposarla più e quindi per questo è stato interrato con la forza proprio dai parenti di lei.
Seppur non fidandosi a pieno, Dantes e Drakkar decidono comunque di tirarlo fuori (dato che è comunque in fin di vita), così da interrogarlo meglio. Ma mentre finiscono di scavare e tirarlo fuori notano un tatuaggio sul braccio sinistro dell’uomo: un’arpa dentro un arco di luna… il simbolo degli Arpisti!


Simbolo degli Arpisti

Mostrando la sua collana col medesimo simbolo, Drakkar riceve dall’uomo un cenno d’intesa e, convinta la carovana ad accoglierlo nonostante l’accusa di spergiuro scritta davanti a lui, Carlon riesce a trovare anche posto sul carro del gentile Samardag l’Ottimista.
Più tardi quella sera, con la scusa di approfondire l’interrogatorio ora che l’uomo è più in forze, il gruppo prende in disparte Carlon e si fanno raccontare la verità. Carlon aveva la loro stessa missione, cioè seguire alcuni carri del Culto del Drago che però trasportavano il risultato delle razzie nella regione vicino a Baldur’s Gate. Già da un po’ di tempo gli Arpisti stanno cercando di capire la meta dei tesori, ma ogni volta ne perdono le tracce lungo la seconda parte del viaggio, quella che da Waterdeep va a Neverwinter. Doveva incontrarsi con un contatto alla locanda che la carovana degli avventurieri raggiungerà tra un giorno di viaggio, e passargli le prime informazioni raccolte. Tuttavia i Cultisti lo avevano scoperto e, giocando d’astuzia, erano riusciti a convincere parte della loro carovana che Carlon fosse invece una spia di alcuni banditi e che il suo contatto fosse in realtà un bandito a cui passava informazioni per tendere un’imboscata. Poiché non tutta la carovana era d’accordo col procedere ad un’esecuzione sommaria, fu presa la decisione di lasciarlo alla misericordia degli dei, interranodolo lungo la strada poco prima della locanda… È inutile dire che altri carri erano passati davanti a lui, ma che solo la carovana del gruppo si era fermata per salvarlo.
Detto ciò, gli avventurieri appoggiano col resto della carovana la frottola del matrimonio saltato, tenendo Carlon come prezioso alleato segreto, seppur dica che sarà molto più di aiuto una volta giunti a Waterdeep, all’interno della carovana…

Giorno 6/60 – Mattina: Il Carro Incagliato
Il sesto giorno, alla fine del quale la carovana dovrebbe arrivare alla prima locanda del lungo viaggio, non comincia molto bene. Dopo solo poche ore di viaggio dal risveglio, strani rumori di ruggiti e grida giungono alle orecchie della carovana, ma in lontananza, a causa della fitta nebbia, non si vede nulla. Dantes si alza quindi in volo, coperto dalla nebbia e va in avanscoperta. Riesce ad intravedere attraverso la nebbia un carro ribaltato lungo la strada dietro al quale quattro uomini si riparano dalle frecce scagliate da delle strane figure canine da dietro le rocce di un’altura. Tornato immediatamente indietro, la carovana decide che ogni carro fornirà alcune delle sue guardie per eliminare o mettere in fuga i mostri assalitori e, possibilmente, salvare gli sventurati viaggiatori.
La squadra d’assalto è composta dai cinque avventurieri più: il gigantesco uomo soprannominato “La Lancia”, le due nane Eldkin Agetul e Tyjit Skesh, e le due donne Orvustia Esseren e Leda Widris. Subito la Lancia comincia a dare comandi, cosa che innervosisce Drakkar e che comincia quindi a contestare le decisioni dello spilungone… nel mentre i due discutono animatamente, Eldkin, veterana della tratta, fa zittire tutti e prende in mano le redini della situazione. Fattasi spiegare l’ubicazione degli assalitori, essendo esperta della zona, dice di essere a conoscenza di un sentiero che permetterà alla squadra di aggirare i mostri.
Giunti alle spalle di questi, e osservato che non si trattava di Gnoll (come gli avventurieri sospettavano) ma di sette Hobgoblin con indosso pelli di Lupo e simboli di Warg dipinti sulle loro armature e vesti, la squadra decide di lanciarsi in un furioso attacco, sicuri anche del loro vantaggio numerico. La battaglia non risulta molto impegnativa: gli Hobgoblin cadono facilmente sotto i colpi dei combattenti (mentre una innocente roccia si frantuma sotto i ripetuti colpi mancati di Wuaua e Quarkilith taglia la frangia della giovane Orvustia con i suoi artigli durante un calcio rotante mirato male). Soltanto il Capitano Hobgoblin crea un po’ di difficoltà, richiedendo l’impegno combinato di Dantes, Maasdam, la Lancia ed infine Drakkar.


Hobgoblin

Depredati i cadaveri dei mostri, le guardie della carovana si avvicinano ai quattro uomini che erano sotto attacco (un giovane nobile di Waterdeep, Norhand Waveharp, e le sue tre guardie) per rassicurali della situazione risolta. Ringraziato calorosamente dell’aiuto, il nobile noleggia un cavallo da un mercante della carovana fino alla locanda a cui giungono la sera dove ne compra uno nuovo. Decide inoltre di aggiungersi anche lui alla carovana.

Giorno 8/60: Una Giornata Burrascosa
La mattina dell’ottavo giorno, alla partenza dalla locanda che li aveva ospitati durante tutta la giornata di riposo, il nostro gruppo di avventurieri assiste alla scena di Beyd Sechepol che strattona con forza il proprio cavallo, dolorante ad una zampa per essere inciampato in una buca il giorno precedente entrando nelle stalle della locanda e visibilmente stanco e magro. Già dall’inizio del viaggio Wuaua aveva il sospetto che il proprio padrone, tanto gentile e simpatico con le persone, trattasse gli animali in maniera del tutto opposta… ma stavolta ne ebbe la conferma!
Mentre Beyd, ormai insoddisfatto di un cavallo incapace di tirare un carro, dava ordine ad un’altra delle sue guardie di sopprimerlo (così da farne stufato e pelli da vendere ai colleghi della carovana, e comprandosi un nuovo cavallo), Wuaua furioso interviene bloccando al grido di “Shilelag!!” la spada che stava calando sul collo della povera bestia.
In una situazione di profonda tensione, subito accorrono gli amici del mezzorco, cercando di convincere Beyd a vendergli il cavallo. Tuttavia le buone intenzioni degli avventurieri sono frenate dalle tagliole nelle loro tasche (10gp per il cavallo gli sembravano eccessivi… seppur chiaramente conveniente come prezzo anche per un animale debilitato). Quando la situazione sta per farsi incandescente, interviene Edhelri Lewel. L’elfa infatti, si rivela essere l’opposto di Beyd: seppur scontrosa con le persone, tratta i propri animali come figli. Si propone quindi di comprare l’animale per un prezzo anche maggiore e Beyd, ben felice di uscire da quella situazione problematica guadagnandoci anche, accetta ben volentieri. Tuttavia licenzia in tronco Wuaua e, poiché non ha assolto ai suoi doveri neanche per i primi dieci giorni, gli dice che può scordarsi la sua paga. Ma anche in questo caso Edhelri, apprezzando le difese che il druido ha preso nei confronti del povero cavallo, decide di assumerlo e prenderlo con sé come guardia.
Il viaggio quindi ricomincia, seppur con una chiara tensione nell’aria tra Beyd e Wuaua

Nonostante il problematico inizio di giornata, il resto della giornata passa tranquillo tra le fitte nebbie dei Campi dei Morti e, giunta la sera, alla carovana non resta che accamparsi lungo la strada circondata dalle buie colline.
Ma proprio quando ormai la calma del riposo era calata su tutto l’accampamento, un lieve rumore d’ali fu percepito nell’aria, per essere subito seguito da delle grida strazianti di dolore!
Due Peryton, orribili e malvagie creature alate che si nutrono di cuori umani erano calati sugli inconsapevoli viaggiatori, nascosti dalla nebbia, ed ora si stavano allontanando in volo con uno dei cultisti e la povera Imsa!


Peryton

Immediatamente Quarkilith e Dantes si lanciano all’inseguimento delle creature. Dantes presto raggiunge quello che ha catturato Imsa ed ingaggiando un duello aereo, riesce ad ucciderlo ed afferrare la ragazza poco prima che questa si schianti al suolo insieme al cadavere del mostro. Alla stessa maniera Quarkilith riesce a salvare il cultista ma, approfittando della situazione e del suo aspetto minaccioso conferitogli dalla grande cicatrice sul becco, riesce ad estorcere alcune informazioni alla guardia. Viene a sapere che il suo lavoro consiste nello scortare i carri fino a Neverwinter ma, in particolare, assicurarsi che giungano inviolati almeno fino alla Locanda Carnath, dopo Waterdeep.
Nel frattempo Dantes, lasciata Imsa all’accampamento, va in cerca di Quarkilith dato che risulta assente da troppo tempo. Raggiuntolo viene a sapere delle informazioni raccolte e sorge quindi un problema… che fare del cultista? Quarkilith propone di abbandonarlo lontano, tra le montagne, dove sarà il destino a decidere per lui e non potrà comunque avvertire per tempo il Culto del Drago, Dantes è invece dell’idea che vada eliminato. Riuscito a convincere Quark a “passargli” il cultista, Dantes lascia la presa e lo lascia cadere nel vuoto… Seppur contrariato per l’azione del compagno, Quark capisce anche le sue motivazioni, e si limita a rimanere in silenzio.
Raccolto il cadavere, i due Aarakocra tornano in volo alla carovana, consegnando il cadavere del cultista ai suoi compagni e, ovviamente, raccontando che di non essere riusciti a salvarlo dalla caduta dopo aver ucciso il Peryton. Silenziosi e non certo felici della notizia, sembra che abbocchino, e si allontanano col cadavere per andare a seppellirlo…

Giorno 13/60: Uscendo dai Campi dei Morti
Da due giorni, piove ininterrottamente, e tutta la carovana è esausta ed infreddolita; ognuno agogna la sosta nella locanda situata alla fine dei Campi dei Morti, che raggiungeranno quella sera stessa.
Dopo un’intera mattinata di viaggio sotto l’acqua, dietro la curva di un tornante della strada, la carovana si trova costretta a fermarsi. La piccola valle attraversata dalla strada, è completamente ricoperta da funghi alti tra il metro e mezzo e i due metri. Inoltre a tutti sembra di percepire, portato dal vento, uno strano lamento…
Purtroppo quella foresta di funghi impedisce il passaggio di chiunque non si muova a piedi, e quindi è necessario trovare un modo di aprirsi un varco, ma sorge spontaneo il timore della dannosità di tali funghi. Drakkar tuttavia ricorda di aver sentito parlare in qualche canto di questi strani funghi, tipici dei Campi dei Morti. Non sono funghi pericolosi né mortali, ma le loro spore contengono comunque una tossina allucinogena, ma non ricorda quali siano effettivamente gli effetti. Parzialmente rincuorati dalla non letalità dei funghi, tutte le guardie della carovana, avventurieri del nostro gruppo compresi, iniziano ad abbattere la “fungoresta” a colpi di spada ed armi varie. Ad ogni colpo di spada, uno straziante grido di dolore sembra venir lanciato dai poveri funghi, ed un sottofondo di pianti di bambini e suppliche viene sentito da tutti coloro che stanno brandendo un’arma contro di essi. Dopo poco meno di mezzora, già alcune guardie, tra cui Quarkilith e Maasdam, gettano le armi e si rannicchiano a terra, piangendo e supplicando perdono a queste povere creature a cui stavano procurando tanto dolore. Queste persoe immediatamente vengono riportante indietro deliranti alla carovana, mentre i rimanenti continuano il lavoro. Dopo sei estenuanti ore di lavoro, alla fine il gruppo di combattenti riesce a liberare tutte le poche miglia di strada che rimanevano dai funghi e la carovana può finalmente raggiungere la locanda alla fine della prima parte del loro viaggio, godendosi il calore di un caminetto. Gli unici che non si godono la prima nottata all’asciutto da giorni, sono coloro che risultano essere stati colpiti dalla tossina dei funghi. Passata una terribile notte tra incubi e delirii, tutte queste persone (Maasdam e Quarkilith compresi) giurano che mai più e mai poi mangeranno un solo fungo…

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GMfra0013

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